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第295章 开放世界的野望 (第4/8页)
呢! 当他都已经是业内外人士公认的游戏教父时,与斯皮尔伯格、卢卡斯这两个外行聊专业名词那不就是自讨没趣嘛! 于是乎,他站起了身子,从办公桌上抽了一叠白纸。 重新落座后,他将纸张摊在茶几上,当着两人的面写了起来…… “虽然《星空》是卷轴类射击游戏,但它的游玩方式其实是很简单的,整个游戏中的挑战和事件,那都是依次展开的。” “就比如说,你只有打通了第一关后才能进入第二关。” “而第二关的过程也是固定的,你只有打通后才能进入第三关……” “如果将这一切全部精简,在设计这种游戏时,设计师最先干的事情那就是设计一个起点a,安排一个终点b,然后让玩家按照固定流程从a到b。” “当然了,这其中肯定会有曲折,也就是关卡。” “但因为它的过程是一成不变的,就是一条线,所以我称它为线性。” “噢——”卢卡斯听明白了。 斯皮尔伯格也点起了头。 两人的反应让伊森继续道:“可《夺宝奇兵》并不能用这种方式制作,又或者说,这种做法并不能体现《夺宝奇兵》的创意精髓。” “在我看来,用非线性的方式制作《夺宝奇兵》那才能让游戏还原出电影本身的味道,当下的技术能够支持我的想法,但玩家不行。” “因为这种做法会让玩家的游玩成本变得非常的高……” 没错! 在伊森看来,最适合《夺宝奇兵》这个ip的游戏类型那就是和《海拉鲁的幻想:塞尔达》那样的非线性冒险类解谜! 也就是未来玩家口中的arpg,动作角色扮演类游戏! 因为《夺
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